'Grim Fandango' skaber Tim Schafer forklarer, hvorfor et 15-årigt spil fortjente en fantastisk opgradering

I 1998 blev udvikler Tim Schafers 'Grim Fandango' omfavnet som et af de bedste eventyrspil gennem tidene. Beliggende i det mexicanske Land of the Dead, drejede historien sig om erfaringerne fra en dyster klynger-cum-rejsebureau ved navn Manny Calavera, som hjalp nyligt afgåede sjæle med at finde rejsepakker for at hjælpe dem på deres rejse til det evige hvileland. Spillet, der blev gengivet i smukke 3D-grafik, lånte lige så meget fra film noir, som det gjorde fra mexicansk folklore, da Manny selv lancerede en episk rejse til efterlivet på jagt efter en kvinde, der blev begået uret af hans virksomheds korrupte planer. Med veltalende oder til “Chinatown” og “Casablanca” udviklede spillet et større filmisk øje end man normalt fandt med eventyrspilsgenren - selv i halvfemserne, da udvikler LucasArts havde lavet dem i årevis.



Schafer havde selv været ved roret i dyrebare eventyrspil som ”Day of the Tentacle” og “Full Throttle.” Men da virksomheden mistede interessen for genren, forlod Schafer for at oprette sit eget firma, Double Fine. Mens han fortsatte med at udvikle nye spiloplevelser, såsom 'Psykonauter' og 'Brutal Legend', forlod LucasArts eventyrspil, og resten af ​​branchen fulgte stort set efter. Arven fra 'Grim' blev i mellemtiden forsvundet, da kun spillere, der spillede den under dens første udgivelse, huskede dens dyder.

LÆS MERE: 'Boyhood' af videospil: 'Broken Age'



Det er ikke længere tilfældet, nu hvor Schafers Double Fine har afsluttet en gendannelse af spillet til flere platforme, herunder PS4, Vita, Mac og PC. Det smukke resultat betyder, at “Grim Fandango” kan værdsættes igen, fra storslåetheden af ​​dens omgivelser til de unikke udfordringer i dens historiebaserede gåder. Schafer talte med Indiewire om, hvordan restaureringen skabte såvel som hans planer for 'Broken Age', hans virksomheds seneste eventyrspil - Double Fine udgav den første del sidste år og afslutter anden halvdel i de kommende måneder.



Hvordan kom ideen til 'Grim' restaurering omkring '>

Hvad krævede det at få projektet fra jorden?

Vi har licenseret rettighederne fra Disney. De ejer det stadig. Vi gjorde sagen om, at hvis du vil bringe disse spil tilbage, skal du involvere skaberne. Fordi der er alle disse spørgsmål, som 'Hvad var hensigten i begyndelsen?' For at sikre dig, at du gendanner det på en måde, der taler til, hvad det originale spil prøvede at gøre. Hvis du gør det uanstændigt med en anden, kommer det ikke til at have den samme dedikation, som vi har lagt i 'Grim' remasteren. Disney følte det også.

Du forlod Lucasarts i 1999, omkring det tidspunkt, hvor virksomheden flyttede væk fra eventyrspil. Det varede indtil 2013. Føler du, at du var væk lige i tide?

Jeg startede Double Fine i 2000. Lucasarts var ved at ændre sig, men efter at jeg rejste var der mange forskellige regimer og retningsændringer. Nogle regimer var meget i det, de kalder ”arv” -titler, og andre var det ikke.

toni collette vandrerlyst

Du har sagt, at 'Broken Age' er den slags spil, du ville have lavet efter 'Grim', hvis du ville sidde fast …

Sådan prøver vi at behandle det. Vi forsøger ikke at introducere ny gameplay-mekanik eller modernisere på en måde, der ændrer det. Men for at være som: ”Hvad hvis vi aldrig holdt op med at fremstille dem? Hvis vi bare gjorde dem bedre og bedre hvert år? ”

Hvordan ændrede Kickstarter-understøttelsen ligningen for dig?

Det gjorde det sværere. Der er noget ved at kæmpe mod manden, der på en måde klargør dit formål - det får dig til at stræbe efter at få dette gjort på trods af bureaukratiet.

Men du laver ikke subversive spil. De er voksne i deres raffinement, men temmelig vidt tilgængelige.

bedre kalde saul sunkede omkostninger

Jeg følte mig altid som om eventyrspil var beregnet til et massepublikum, fordi de handler om følelser, historier - ting, som almindelige mennesker er interesseret i. Du behøver ikke være hardcore for at være i disse historier om mennesker.

På et tidspunkt sagde du, at Steven Spielberg ringede til dig, fordi han spillede “Day of the Tentacle” med sin søn og havde brug for nogle tip. Hvad var din sans for den måde, den større underholdningsindustri relaterede til disse spil?

Steven var en spiller. Han spillede dem med sin søn, Max. Mange mennesker i film var ikke så interesserede i spil dengang. De troede bare, de var trivielle og krasse. Der er mange ting, som du plejede at få i et eventyrspil, som historie, stort kunstværk, musik. De var disse frodige produktioner, som actionspil ikke havde - indtil de begyndte at absorbere disse ting. Nu kan du finde sommerhandlingsfilmfortællinger i disse skydespil.

I et stykke tid var det som: ”Har eventyrspil et punkt mere”>

For 'Grim', hvordan kom følelserne i dette spil sammen?

Jeg har altid spekuleret på, hvorfor jeg fik film noir, ligesom det var noget, jeg så i min hjemby? Der er visse faser i dit liv, når du virkelig får hardcore om noget, og det kommer ud i de spil, du laver. Jeg kunne virkelig godt lide samurai-film som 'Yojimbo', og det kom ud i 'Full Throttle.' I tilfældet med 'Grim' i et stykke tid var det bare De dødes dag kom i mit hoved. En person på holdet var som ”Så hvad gør du i dette spil? Døde ting? ”På det tidspunkt så jeg en masse noir-ting og tænkte over, hvad der sker, når en person bliver suget ind i en verden af ​​hardcore-kriminalitet og korruption.

Hvordan tror du, at de nye 'Grim' vil reagere på det efter alle disse år?

en stjerne er født med slutningen af ​​2018

Det er spændende. Der er så meget mysterium om, hvordan folk opfatter det. En masse mennesker har lige hørt om det. Hvem ved hvad der vil ske? Jeg spekulerer på, hvordan de vil reagere på hårde blokerende gåder, der får dig til at gå, ”Jeg ved ikke, hvordan man løser det.” Ideen er, at hvis du fortsætter med at spille spillet, vil du løse ledetrådene. Moderne spil fortæller, at du bare går hen til denne fyr og trykker på A. De giver dig bare svaret. Der er også så meget mere kommunikation mellem spillere nu. Jeg tror ikke, at det at sætte sig fast er så skræmmende, som det var i gamle dage. Kunsten er at forhindre dem i at bede om for mange tip. Det er svært at komme sig efter at finde antydninger. Det er sværere end spil er nu. Vi prøvede virkelig at gøre, at vi blev fast underholdende. Der er afgjort hovedskrabere - eller kranier.

Hvad appellerer til dig om restaureringen?

Vi lavede en faktisk belysningsmodel for figurerne. I det gamle spil havde Manny en slags blyantskygge. Nu går han ind og ud af farvede lys. Vi malede teksturerne på alle figurerne igen, så de ikke er hi-res og jaggedy-look. Vi fandt de originale Pro Tools-filer, så vi kunne indsætte faktisk live musik, inklusive Melbourne Symphony Orchestra. En af fyrene, der driver det, var en af ​​”Broken Age” -støtterne. De gjorde sådan et godt stykke arbejde på musikken til det.

Hvordan følte du dig om spillet, da du spillede igennem det til restaurering?

Jeg var tilfreds med den måde, det holdt op. Karaktererne er ret oprigtige. De har lyst til rigtige mennesker. Jeg var mest tilfreds med venskabet mellem Glottis og Manny, især da vi viser tidens gang. De er venner i fire år. De går fra chef og chauffør til gode venner. Jeg blev ramt af, hvordan spillet har så mange mennesker og karakterer, og de har alle så mange historier at fortælle.

Hvilke slags udfordringer står du overfor, når du skriver til en hel verden?

At skrive for mig handler om at lave backstory og forskning af hver karakter. Mannys job er bare et job. Tilbudsmanden ser bare alle disse mennesker, der er blevet spiret. Selv i de dødes land spekulerer de på, om formålet er at gå videre eller gøre denne værd at leve. Hver karakter har en anden opfattelse af det. I “Grand Theft Auto” skaber de en hel verden; i eventyrspil simulerer du et hjemsøgt husspil og foreslår, hvad der er uden for det. Du kan gøre det med karakterer, der har en historie med hver og antyder, at deres liv kan være fyldigere uden for skærmen.

Hvad gør du for den måde, arven fra spillet har varet i årenes løb, selv når det ikke var tilgængeligt på nuværende platforme '>Hvordan kommer den anden halvdel af 'Broken Age' med?

Vi vil optage den sidste session med Elijah Wood. Det kommer til at være på PS4 og Vita. Vi har ikke sagt den nøjagtige dato. Folk har set online-dokumentaren, så de vidste, at den kørte forbi december. Det er stadig dobbelt så hurtigt som handling to.

Du har været temmelig gennemsigtig omkring produktionsprocessen for at holde dine Kickstarter-fans tilfredse. Hvordan holder du historien under indpakning?

kritikere vælger priserne nominerede 2018

Folk vil ikke have det forkælet for dem, så vi har sløret ting ud i videoer. Men i den seneste episode talte vi om typer af gåder i et område, og nogle mennesker var gale. Slutningen af ​​handling man stiller dette enorme spørgsmål - hvad fanden er der i gang? - og handling to svarer alt.

Dette er et spil, der ikke var beregnet til at blive delt i halvdelen. Det er historiens naturlige fremgang mod dens konklusion. Vi trækker på forskellige kunstneres kunstneriske ideer. Det er ikke som 'Grim', som er film noir, der møder mexicansk folklore … dette handler mere om kunstnere, der følger deres inspiration. Der er lidt Miyazaki og 'Silent Running' til de to indstillinger i spillet.

Hvordan holder du bagmændene glade uden at føle, at de har overtaget din autonomi?

Det er en del af holdets ansvar. Generelt siger en bagmand, der gav mig penge, at jeg er ansvarlig for det. Forpligtelsen der er, jeg kan ikke sige, at det er et dårligt spil, fordi bagmændene fortalte mig at gøre det dårligt.

Jeg elsker finansieringsmodellen og den måde, du får til at interagere med dine finansiører på en måde, der giver mening. Noget af gennemsigtigheden har været hård. Folk ser ting, de ikke ønsker at se - dine skemaer osv. De er ledere, der aldrig har lavet et spil før. De ser din tidsplan og går, ”Hvad? Tre millioner dollars, er du skør? ”Men vi har lønninger og sundhedspleje, alt det der. Bagmændene ønsker at lære om spiludvikling og er kommet ud af det ved meget mere.

Du har folk, der arbejder på Double Fine, som voksede op med at spille dine spil i 1990'erne. Hvornår begyndte du at blive mere opmærksom på den generation, der modnes i voksen alder?

Det undrer jeg mig altid over. Har de ældre spil haft større indflydelse '>

Top Artikler

Kategori

Anmeldelse

Funktioner

Nyheder

Television

Værktøjskasse

Film

Festivaler

Anmeldelser

Priser

Box Office

Interviews

Clickables

Lister

Computerspil

Podcast

Brand-Indhold

Priser Sæson Spotlight

Filmbil

Med Indflydelse